Analisis Strategi Bisnis Dalam Meningkatkan Viewers Engagement
(Studi Kasus Pada Evos E-Sport)
DOI:
https://doi.org/10.55336/jpb.v5i1.182Keywords:
Brand Image, Brand Ambassador, Keputusan Pembelian, E-sportAbstract
Tujuan dari penelitian ini adalah bagaimana merumuskan strategi bisnis EVOS E-Sport dalam meningkatkan keterlibatan pemirsa mereka yang mana Industri E-sport telah menjadi salah satu Industri yang diperhitungkan di dunia. Isu bisnis dalam penelitian ini adalah penurunan jumlah subscriber dan juga reaksi penonton terhadap beberapa event yang diadakan secara online melalui media sosial. Pendekatan FGD digunakan untuk menjawab dan merumuskan strategi bisnis EVOS E-Sport untuk melihat nilai dari setiap faktor yang mempengaruhi ranah bisnis dari Evos E-sport. Metode analisis strategi disusun dengan mempertimbangkan faktor internal (Resources and Value Chain Analysis) dan eksternal (Porter Generic Analysis, General Environtment, Industrial Analysis, Customers analysis) kemudian dirumuskan dengan menggunakan Analytical Hierarchy Process (AHP). AHP Bertujuan untuk melihat prioritas Tindakan yang dapat diambil oleh Evos E-sport dalam menghadapi penurunan di Viewers Engagement yang mana melihat 4 aspek (Brand Ambassador, Brand Image, Pro Player dan Manajemen) dalam perusahaan tersebut. Implementasi Langkah dalam persiapan peningkatan viewers engagement juga dilakukan sesuai dengan urutan berdasarkan Analytical Hierarchy process. Metode SWOT juga digunakan guna untuk melihat segala kemungkinan dan memperhitungkan hal yang dapat terjadi pada bisnis Evos E-sport. Nilai dari Brand Ambassador menjadi salah satu faktor yang paling berpengaruh sehingga implementasi yang disarankan dapat dijadikan sebagai referensi dan metode dalam seluruh industri E-sport dalam mencapai target pasar.
References
Borowy, M., & Jin, D. (2013). The experience economy and the marketing of early 1980s arcade gaming contest. International Journal of Communication, 7.
Chikish, Y., Carreras, M., & García, J. (n. d. ). (n.d.). eSports: A NEW ERA FOR THE SPORTS INDUSTRY AND A NEW IMPULSE FOR THE RESEARCH IN SPORTS (AND) ECONOMICS.
Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211–232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085
Heinz, J., & Ströh, A. (n.d.). The eSports Market and eSports Sponsoring.
Huettermann, M., Trail, G. T., Pizzo, A. D., & Stallone, V. (2023). Esports Sponsorship: An Empirical Examination of Esports Consumers’ Perceptions of Non-Endemic Sponsors. Journal of Global Sport Management, 8(2), 524–549. https://doi.org/10.1080/24704067.2020.1846906
Kotler, P. , & K. K. L. (2016). Marketing Management. In Global Edition (15e ed., Vol. 15e). pearsxon Education Limited.
Liuhong Zang, Jie Wu, Y. L. (2007). Research on Current Situation of E-sport in Urumqi, Xinjiang. 02(01), 57–61. https://doi.org/10.2991/aebmr.k.191225.270
Mangeloja, E. (2019). Economics of Esports. In Electronic Journal of Business Ethics and Organization Studies (Vol. 24, Issue 2). http://ejbo.jyu.fi/
Naomi, I. P., & Ardhiyansyah, A. (2021). The effects of online customer reviews and online customer ratings on purchasing intentions in west java marketplaces. Inovasi, 17(4), 810–816. https://doi.org/10.30872/jinv.v17i4.10224
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Kevin Fachrul Razi Lubis, Harimukti Wandebori

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.